5 būdai, kaip augančios žaidimų kainos paveikia pramonę

5 būdai, kaip augančios žaidimų kainos paveikia pramonę
Tokie skaitytojai kaip jūs padeda palaikyti MUO. Kai perkate naudodami nuorodas mūsų svetainėje, galime uždirbti filialų komisinius. Skaityti daugiau.

Greta kainų padidėjimo, kurį galbūt pastebėjote AAA žaidimų mažmeninėje prekyboje, žaidimų gamybos sąnaudos taip pat labai išaugo. Deja, šis išlaidų padidėjimas gali sukelti konkrečių pasekmių žaidimų pramonei, o jūs galbūt jau patyrėte tam tikrų pasekmių.





DIENOS VAIZDO ĮRAŠO PAGALBA SLĖKITE, KAD TĘSITE SU TURINIU

Taigi, jei jums įdomu, kokių pasekmių gali turėti augančios žaidimų gamybos sąnaudos ir kaip tai gali paveikti žaidimus, net jei jų kaina yra 69,99 USD, galime padėti.





1. Daugiau įmonių turi agresyviai užsidirbti pinigų iš žaidimų

Deja, vienas iš labiausiai paplitusių žaidimų pramonės plėtros išlaidų padidėjimo padarinių yra pajamų gavimo padidėjimas, ir jūs tikriausiai jau patyrėte problemų, kylančių dėl mikrotransakcijų .





Tačiau AAA žaidimų, tokių kaip Halo Infinite, kūrimas, kaip pranešama, kainuoja daugiau nei 500 mln Žaidimas Rant , nenuostabu, kad gamybos įmonės nori užsidirbti kitomis priemonėmis nei fizinis pardavimas.

Jei šias gamybos išlaidas suprasite pažodžiui, „343 Industries“ turėjo daug ką įrodyti su „Halo Infinite“. Nenuostabu, kad žaidimas buvo pradėtas intensyviai ginant pinigus iš šarvų, spalvų šešėlių, žaidimo valiutos ir mūšio leidimų.



  Ekrano kopija, padaryta „Xbox Series X“ parduotuvės puslapyje Halo Infinite

Galų gale, dėl šių galimų uždarbio būdų „Microsoft“ ir „343 Industries“ labiau tikėtinas „Halo Infinite“ pelningumas, tačiau „Halo“ patirties sąskaita galbūt jūs sužinojote ir džiaugiatės.

Tačiau 343 pramonės šakos smarkiai nukentėjo dėl „Microsoft“ atleidimo , todėl „Microsoft“ galėjo būti nepatenkinta „Halo Infinite“, nepaisant jos pajamų gavimo. Tačiau tai išryškina didėjančias išlaidas kaip keistą poveikį pramonei: verčia kūrėjus įtraukti pelningą pajamų gavimą, nepaisant galimos žalos pačiam žaidimui.





2. Žaidimai gali iš esmės pasikeisti, kad būtų patrauklūs platesnei auditorijai

Lygiai taip pat, kaip norint patenkinti didėjančias išlaidas ir pelningumo lūkesčius, reikalingas pajamų gavimas, norint pasiekti platesnę auditoriją, gali tekti pakeisti žaidimo pagrindus.

Pasak „Final Fantasy XVI“ kūrėjo Naoki Yoshida interviu su Žaidimo informatorius , žaidimų kūrimas tapo tokiu „pasistengimu“, kad „Final Fantasy“ žaidimo gamybos sąnaudos gali siekti „daugiau nei 100 mln. USD“, o norint „atsipirkti kūrimo išlaidas, reikia, kad jūsų žaidimą žaistų kuo daugiau žmonių“.





  „Final Fantasy XVI“ reklaminio meno kūrinio ekrano kopija, paimta iš oficialaus sąrašo
Vaizdo kreditas: Square Enix/ Final Fantasy XVI

Nors galbūt patyrėte vieną iš daugelio „Final Fantasy“ dalių, „Final Fantasy XVI“ reiškia didžiulį franšizės pokytį, nes klasikinė veiksmo kova buvo pašalinta ir veiksmu paremtas žaidimas, pavyzdžiui, „Bayonetta“.

Logika tokia, kad veiksmais pagrįstas žaidimas yra prieinamesnis ir plačiau žaidžiamas nei eilėmis, todėl gali žaisti didesne žaidėjų auditorija. Tai savo ruožtu padidintų žaidimo pelningumą: su daugiau potencialių žaidėjų atsiranda daugiau potencialių pardavimų.

Dėl augančių gamybos sąnaudų tokios franšizės, kaip „Final Fantasy“, kurių gerbėjai seniai tikisi, gali būti priverstos prisitaikyti prie įprastesnės mechanikos. Didėjant kūrimo išlaidoms, plačiai prieinamų funkcijų poreikis tampa beveik esminis, kad žaidimas būtų finansiškai gyvybingas.

3. Išlaidos gali paskatinti žaidimą tapti tiesiogine paslauga

Kitas būdas, kaip didėjančios vaizdo žaidimų gamybos sąnaudos gali paveikti žaidimų pramonę, yra paskatinti daugiau žaidimų naudoti tiesioginio aptarnavimo modelį, kuris užtikrina ilgalaikį pelningumą.

Ir nors monetizavimas gali duoti pelno tol, kol žaidimas yra populiarus, tiesioginis žaidimas, sukurtas pagal paslaugą, garantuoja pelną tol, kol paslauga tęsiasi.

  Ekrano kopija, paimta iš oficialaus „Halo Waypoint“ tinklaraščio įrašo, pabrėžianti numatomą „Halo Infinite“ tiesioginio aptarnavimo planą
Vaizdo kreditas: Halo kelio taškas

Apskritai, kaip veikia tiesioginiai paslaugų žaidimai užtikrina, kad naujas žaidimo turinys bus išleistas daug ilgesnį laikotarpį nei įprastai. Daugelį metų galite žaisti tiesioginį paslaugų žaidimą, nes naujas turinys išlaiko žaidimo populiarumą.

Kalbant apie pelningumą, tai užtikrina, kad visos parduodamos žaidimo dalys, pajamų gavimas, mūšio leidimai, išplėtimai ir DLC gali tęstis daugelį metų ir padengti kūrimo išlaidas.

Pasak Geoffo Keighley Twitter EA generalinis direktorius pareiškė, kad 71% EA pajamų gaunama iš tiesioginio aptarnavimo žaidimų, o tai rodo, kad tai yra sėkmingas būdas kovoti su didėjančiomis žaidimų išlaidomis.

Kalbant apie pramonę, didėjančios sąnaudos paskatins daugiau žaidimų įtraukti pelningą mechaniką, funkcijas ir paslaugas. Nenuostabu, kad su gyvų paslaugų pavadinimais teoriškai daug metų užtikrinamas pelningumas, nenuostabu, kad pramonė keičiasi ir teikia pirmenybę tiesioginių paslaugų žaidimams.

Lygiai taip pat, kaip patrauklus platesnei auditorijai, didėjančių sąnaudų spaudimas gali paskatinti pramonę įtraukti populiariausias žaidimų tendencijas, prieinamas išleidimo metu.

Nepriklausomai nuo to, kurioje platformoje pasirinksite žaisti, turėsite daugybę žaidimų, kurių žanras yra bendras ir turi bendrų funkcijų. Nesvarbu, ar žiūrite mūšio leidimų paslaugos , „Battle Royale“ žaidimo režimai ar net valiutos mechanika, jie žaidimuose pateikiami beveik visuotinai.

Bet jei pažvelgsite į žaidimus, kurių kūrimo išlaidos yra didelės, jie beveik visada apima populiarios žaidimų mechanikos elementus, išbandytus ir patikrintus pramonėje. „Call of Duty: Black Ops 4“ pridėjo „Battle Royal“ žaidimo režimą su „Blackout“, o „Halo Infinite“ tapo tiesiogine paslauga ir įtraukė monetizuojamus mūšio leidimus.

Deja, nors tai gali reikšti, kad gamybos įmonės gali garantuoti, kad funkcijos ir paslaugos, kurias jos papildo brangiais žaidimais, yra populiarios, jums, kaip vartotojui, tai reiškia, kad bendrų funkcijų pramonėje tampa per daug.

Per didelis išbandytų ir patikrintų žaidimų praktikų kiekis gali garantuoti auditoriją ir pelningumą bei padėti sumažinti finansinę naštą, susijusią su brangiai kainuojančiu kūrimu, tačiau rizikuoja, kad žaidimų praktika pasens ir bus per daug naudojama. Taigi galite pastebėti, kad didėjančios sąnaudos sukuria kopijavimo mentalitetą pramonėje, kuris paseno populiarias funkcijas.

5. Brangių žaidimų kūrimo laikas gali būti ribotas

Kitas būdas, kaip didėjančios žaidimų sąnaudos gali paveikti pramonę, yra ribojančios kūrimo praktikos, dėl kurių brangių žaidimų kūrimas gali būti nutrauktas, o tai sukelia keletą problemų.

Jei sekate didžiulius žaidimų leidimus, tokius kaip „Cyberpunk 2077“, ir gerai žinomas franšizes, tokias kaip „Final Fantasy“, būsite pripratę prie vėlavimų. „Cyberpunk 2077“ buvo atidėtas tris kartus, kol buvo išleistas, ir tai padarė nebaigtas ir klaidingas.

  „Cyberpunk 2077“ pagrindinio meno ekrano kopija, paimta iš CD Projekt Red
Vaizdo kreditas: CD Projekt Red

Tačiau, nors tokiems žaidimams kaip „Cyberpunk 2077“ tikrai prireikė papildomo kūrimo laiko, daugiau laiko kurti reiškia, kad pramonei kyla daugiau išlaidų. Dėl šių nuolat didėjančių išlaidų žaidimas turi būti išleistas per protingą laiką arba galbūt išleistas nepaisant akivaizdžių problemų, kaip ir „Cyberpunk 2077“.

Be Cyberpunk 2077, jei žaidėte Final Fantasy XV, patyrėte puikų šio reiškinio pavyzdį. Final Fantasy XV buvo kuriamas 10 metų su daugybe iteracijų, tačiau galiausiai buvo išleistas nebaigtas su daugybe spragų jo istorijoje.

  „Final Fantasy XV“, veikiančio „Xbox Series X“, pavadinimo ekrano kopija

Ironiška, bet „Final Fantasy XV“ sprendė trūkstamą turinį taip, kad atitiktų pramonės praktiką ir didėjančias išlaidas: pridėta tiesioginė paslauga, iš kurios galima gauti pajamų, ir kuri laikui bėgant gali būti įtraukta į žaidimą, jei norite mokėti.

Pramonei tai sukuria precedentą, kai žaidimų kūrimas nuolat lenktyniauja su didėjančiomis išlaidomis. Ir jei žaidimų kūrimas praranda išlaidas, jūsų patirtis gali pablogėti dėl klaidų, o už trūkstamą turinį būsite priversti mokėti už pajamų gavimą.

Augančios žaidimų išlaidos iš esmės keičia žaidimus

Dabar žinote kai kuriuos dažniausiai pasitaikančius būdus, kaip didėjančios lošimų išlaidos paveikia žaidimų pramonę. Tikimės, kad turėsite daugiau supratimo apie tai, kodėl kai kurios žaidimų praktikos, pvz., mikrooperacijos ar kūrimo vėlavimas, gali būti tiesiogiai susijusios su eksponentinėmis išlaidomis.

Deja, nors mikrooperacijos gerai žinomos dėl neigiamos įtakos pramonei, didėjančios sąnaudos gali padėti sukurti populiariausius AAA žaidimus, tačiau jie taip pat apriboja įvairius žaidimų aspektus ir galiausiai gali dar labiau pakenkti pramonei.

Kaip sumažinti nuotraukos mb dydį?