Kokie yra 12 „Disney“ animacijos principų?

Kokie yra 12 „Disney“ animacijos principų?

Auksinis animacijos amžius atnešė mums brangios klasikos lobyną, daugelį iš „Disney“ devynių senų vyrų.





Kaip šis menininkų kolektyvas sukėlė revoliuciją visai pramonei? Daugelis pasakys, kad viskas prasidėjo nuo pelės, bet mes žinome geriau. Tikroji jų paslaptis buvo kūrybinis manifestas, kuriame buvo išdėstyti 12 ingredientų, kurie sukuria puikią animaciją.





Šie 12 nesenstančių principų šiandien yra tokie pat svarbūs, kaip ir jų koncepcijos metu.





1. Skvošas ir tempimas

Animatoriai negali perteikti fizinių charakterio ar objekto savybių, išskyrus vaizdinius, ekrane rodomus ženklus. Daugelis animatorių jums pasakys, kad gera animacija yra mažiau susijusi su jūsų personažų dizainu ir manieromis, o labiau su tuo, kaip jų asmenybės ir išvaizda reaguoja į tai, kas vyksta aplink.

Skvošas ir tempimas yra susiję su animacijos tendencija „karikatūrizuoti“ realybę. „Natūralus“ rutulio judesys, atsitraukiantis nuo žemės, yra perdėtas kamuolio „per didelio reagavimo“ į užtvarą atveju.



2. Numatymas

Jūs animuojate sceną, kuri vyksta viešame baseine. Jūsų herojus, nuolankus vidurinės mokyklos mokinys, pirmą kartą ketina šokti iš aukštaūgio. Yra tikimybė, kad šis drovus vaikas nesiruošia tiesiog nusileisti, prieš tai nepasiruošęs emociškai. Visi šie numatomi svarstymai jūsų pasauliui suteikia išskirtinio turtingumo.

Jūsų personažai dabar, staiga, yra daug daugiau nei bendri automatai, populiarinantys sceną. Jie žino dalykus. Jie jaučia dalykus. Jie vengia skausmo ir traukia link to, kas juos džiugina.





Šis principas daugeliu atžvilgių yra labiau susijęs su animatoriaus, kaip pasakotojo, gebėjimu nei bet kas kitas. Raktas į laukimą iš tikrųjų yra tai, kaip veiksmas yra parašytas.

3. Inscenizacija

Mise-en-scene yra terminas tiesioginio veiksmo kino pasaulyje. Tai reiškia ekrano elementų orkestravimą ir būdą, kuriuo autorius naudoja šią erdvę norėdamas suprasti savo mintis. Tas pats svarstymas čia tęsiasi ir dvasiškai.





Tikslingai kurdami kadro geografiją, galite nukreipti žiūrovo akis, išlaikydami jo dėmesį ten, kur norite. Viską reikia išreikšti aiškiai, apgalvotai ir taip, kad jie galėtų juos išsaugoti vėliau.

4. Poza į pozą prieš tiesiai į priekį animacija

Pasirinkimas tarp tiesios ir pozuojančios animacijos bus vienas pirmųjų techninių sprendimų, kuriuos turėsite priimti prieš pradėdami aiškintis. Ši dichotomija yra dvi skirtingos minties mokyklos.

Menininkas arba iš anksto nurodo savo kursą, tikslą pagal paskirties vietą, arba tiesiog pradeda nuo pirmojo ketvirčio, ​​tyrinėdamas veiksmą, kurį jis ar ji nori nevaržomai užrašyti popieriuje.

Animacija „Pose to Pose“

Tarkime, jūs, pavyzdžiui, animuojate moterį, kabančią skalbinius ant skalbinių virvės. Tiesą sakant, nėra tvarkingų ir tvarkingų brėžinių, kurie suskaidytų šią seką į dalis.

Animatorius, taikantis pozą prie pozos, gali prasidėti vienu moters kadru, nusilenkiančiu pasiimti marškinių. Kita poza gali būti jos stovėjimas ištiesus marškinius priešais ją.

Pozos pridedamos tol, kol visi skalbiniai nebus pasirūpinti, o popietė išėjo į pensiją. Jūs nupiešėte tik penkis ar šešis kadrus, tačiau scena tam tikru mastu jau buvo sukurta.

Animacija „Pose to Pose“ yra puikus būdas dirbti, jei prieš išvykdami mėgstate žinoti, kas laukia. Šie keli pirmieji kadrai yra žinomi kaip pagrindiniai kadrai. Tradiciškai šiuos rėmus piešia labiausiai patyrę animacijos komandos nariai.

Kai buvo suplanuota visa produkcija, jaunesniojo lygio asistentai užpildė tuščias vietas tarp kiekvieno pagrindinio kadro, kad susietų šiuos orientyrus su veiksmais.

Animacija tiesiai į priekį

Jei savo personažą iš taško A į tašką B paversite tiesiai į priekį, kartais atsiras naujų, netikėtų idėjų. Piešiant kūrybiškumo kibirkštys gali atgaivinti veiksmus, kurie gali atrodyti konservuoti ar mechaniški, jei piešiamas pozuoja.

Jūs laisvai improvizuojate ir progresuodami imate naują posūkį; jums niekada nereikia jaudintis, kad 20–30 kadrų sutiksite kažką konkretaus. Jei animuojate pagal muziką, galite pažymėti kiekvieną kadrą, į kurį patenka dainos ritmas, kad suderintumėte animaciją ir suteiktumėte ritminę struktūrą.

kaip ištrinti vartotojus ps4

Susijęs: Geriausios piešimo ir tapybos programos, skirtos „Android“

5. Veiksmų sutapimas ir tolesnis veiksmas

Kai žmonės juda natūraliai, jų galūnių svoris ir tai, kaip jie yra laisvai susiję su kūno liemeniu, bus aiškiai matomi. Šio efekto mėgdžiojimas yra mažiau susijęs su veiksmo kūrimu, o labiau su tuo, kaip jūsų subjektas reaguoja fiziškai po to, kai veiksmas įvyko.

Be šių papildomų klestėjimų jūsų nupiešti objektai ar simboliai gali atrodyti standūs ir negyvi. Jei gražios moters plaukai yra lengvesni už orą, jie turėtų plaukti aplink ją judant, o ne kabėti kaip šlapi spagečiai. Arba dar blogiau: visiškai nejuda, nes ji elegantiškai rūpinasi kambariu.

6. Laikas

Kaip pasakotojas, sukūręs efektyvaus laiko pojūtį, ne tik pagerins tavo darbo išvaizdą ir jausmą, bet ir padarys tavo istoriją nuoseklesnę, įtakingesnę ir tikriausiai daug lengviau įsisavinamą auditorijai.

Šią kategoriją galima interpretuoti plačiai. Kiekvieno ekrano elemento fizinės savybės turėtų būti apibūdinamos pagal jo judėjimo laiką.

Taip pat svarbu atsižvelgti į tai, kaip suderintas jūsų dramatiško ar komiško laiko pojūtis. Jūs negalite duoti savo auditorijai daugiau, nei jie gali sukramtyti vienu metu. Ir atvirkščiai, jūs taip pat norite, kad jų nenuobodžiautumėte, kai jie būtų neryškūs ar netyčia. Balansas yra raktas. Įtraukite juos, jų neapsunkindami ir nesupainiodami.

7. Lankinimas

Įsivaizduokite vaiką, metantį kamuolį tiesiai į orą. Kai kamuolys krinta atgal žemyn, jis krenta į priekį pagal kryptį, kuria jis buvo mestas.

Po to, kai kamuolys nusileido, atsitraukus ir nusekus jo kelią oru, atsivers aukštyn kojomis nukreipta kreivė. Gravitacijos surišti objektai keliauja tokiomis lankomis, kai jų judėjimas ginčija gamtos dėsnius. Turėdami omenyje šią tendenciją, galėsite planuoti parduodamus judėjimo modelius.

8. Antrinis veiksmas

Animatoriaus leksika yra kupina subtilių pasąmonės užuominų. Fotografuojant tiesioginio veiksmo kontekste, jūsų vedančiosios ponios suknelė juda judėdama apie blauzdas. Šis antrinis veiksmas žiūrovą jaudina. Tai palaiko dalykų judėjimą.

Antriniai veiksmai taip pat gali apimti emocinius ženklus. Jūsų personažas mėtosi nykščiais, bandydamas draugui paaiškinti neįprastą situaciją. Kalbėdami jie emotuoja; kiekvienas antrinis veiksmas turėtų būti charakterio vidinės būsenos rodiklis.

Susijęs: Geriausios piešimo tabletės skaitmeniniams menininkams

9. Lėtai ir lėtai

Šis principas susijęs su istorine tendencija, kad animatoriai „sutelkia“ savo darbą aplink kiekvieną iš anksto paruoštą pagrindinį kadrą, jei naudoja tokį metodą. Iš esmės aplink šiuos pagrindinius rėmus yra nupiešta daugiau kadrų nei tarp jų, o tai duoda auditorijai du dalykus.

Pirma, jis vizualiai pabrėžia kiekvieną pagrindinį kadrą, nes pereinant į šias pagrindines pozas ir iš jų išleidžiama daugiau laiko, nei pereinama tarp jų. Antra, tai sutrumpina laiką, kurį auditorija lieka laukti tarp šių daug svarbesnių pasakojimo momentų.

Žmonės iš tikrųjų nori pamatyti visus keistus dalykus, kurie skiria šias trumpas užmigimo dienas, praleistas keliaujant iš vienos vietos į kitą.

ar visi usb laidai vienodi

10. Tvirtas piešimas

Mūsų avangardui tai bus sunku išgirsti, tačiau jūsų, kaip menininko, techniniai sugebėjimai vaidins svarbų vaidmenį, kaip efektyviai sugebėsite perteikti veiksmą ekrane.

Išsilavinimas perspektyvoje, trumpalaikis sutrumpinimas ir net pagrindinės geometrijos principai kiekvieną diegetišką kūną išlaiko tvirtą ir visiškai nuoseklų kadrą (kai, žinoma, jūsų personažai nėra pernelyg užsiėmę gniuždymu ir tempimu).

Susiję: Esminiai įrankiai ir paslaugos iliustratoriams

11. Perdėjimas

Kodėl žmonėms patinka animaciniai filmai? Kuo terpė labiau tinka kai kurių tipų istorijoms, nei, tarkime, tiesioginis veiksmas ar net sceninis spektaklis?

Mes kreipiamės į animacijos pasaulį, kai mūsų vizija viršija tai, ką galima padaryti fiziškai. Kai mes turime viską piešti scenoje iš apačios į viršų, mes turime daug autoriteto, kaip viskas atrodo, jaučiasi ir žaidžia.

12. Apeliacija

Būdami užkietėję Andrew Loomis minties mokyklos bhaktos, mes tikrai tikime, kad ši dalis ateina iš jūsų. Jūsų įgūdžių lygis, asmeninė patirtis ir jūsų aistros gyvenime turės lemiamą vaidmenį, kaip galima sakyti, kepalas išeina iš orkaitės.

Apeliaciją gali būti sunku kiekybiškai įvertinti; kai kurie teigia, kad tai nieko, ką galite planuoti. Daugelis iš mūsų tiesiog metamės į sieną, kol kažkas pradeda klijuoti; procese nėra gėdos.

Jūsų menas jus nustebins ir pradžiugins, kai kurį laiką piešėte. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai pabandyti.

Animacija pradedantiesiems: kur mes einame?

Jie sako, kad kiekvienas menininkas sukuria 10 000 baisių piešinių, kol jie iš tikrųjų pradeda daryti geriausius darbus. Mūsų filosofija: kuo greičiau pradėsite, tuo geriau baigsite.

12 ankstesnių punktų yra puiki vieta pradedantiesiems. Tačiau vienintelis būdas tapti tikrai puikiu menininku yra kiekvieną dieną nuoširdžiai ir iš visos širdies praktikuoti.

Doodle ryte? Eskizų sesija po mokyklos ar darbo? Kai tik tai suprasite, gali būti sunku įdėti pieštuką atgal.

Dalintis Dalintis „Tweet“ Paštu Kaip pradėti judėjimo dizaino karjerą

Norite tapti judesio dizaineriu? Sužinokite viską, ką reikia žinoti, kad galėtumėte pradėti šioje srityje.

Skaityti toliau
Susijusios temos
  • Kūrybingas
  • Technologija paaiškinta
  • Kompiuterinė animacija
  • Skaitmeninis menas
  • Karikatūros
Apie autorių Emma Garofalo(61 paskelbtas straipsnis)

Emma Garofalo yra rašytoja, šiuo metu įsikūrusi Pitsburge, Pensilvanijoje. Kai nenori triūsti prie savo stalo norėdama geresnio rytojaus, ją paprastai galima rasti už kameros ar virtuvėje. Kritiškai pritarta. Visuotinai niekinamas.

Daugiau iš Emma Garofalo

Prenumeruokite mūsų naujienlaiškį

Prisijunkite prie mūsų naujienlaiškio, kad gautumėte techninių patarimų, apžvalgų, nemokamų el. Knygų ir išskirtinių pasiūlymų!

Norėdami užsiprenumeruoti, spustelėkite čia